KIRYS - uni HYDRA

strona sojuszu


  • Index
  •  » Ogame
  •  » Astrofizyka by canaris wersja 0.1.1

#1 2011-01-23 21:34:35

plumbum

Moderator

Zarejestrowany: 2011-01-23
Posty: 18
Punktów :   

Astrofizyka by canaris wersja 0.1.1

Przedstawiam tekst na który się kiedyś natknąłem napisany przez gracza, który ma dość duże pojecie o Ogame i oczywiście jest to jeden wielki cytat :



Wreszcie zebrałem chyba wszystkie potrzebne materiały, no i co najważniejsze zebrałem siebie do kupy  aby uaktualnić tą astrofizykę (bo już mnie kilka osób poganiało ).

Po zmianie znaczenia astrofizyki zmieniły się również jej koszty oprócz pierwszego poziomu. Teraz przelicznik każdego następnego poziomu wynosi 1,75. Każdy kto przed redesignem miał wyższy poziom niż 1 stracił trochę pkt ze względu właśnie na koszt taniejącej astrofizyki, podobnie było z magazynami, oczywiście system gry nie zwrócił nikomu władowanej w to surki
Liczbę możliwych do wysłania ekspedycji otrzymujemy pierwiastkując poziom astro i wyciągając z tego część całkowitą. W praktyce oznacza to, że będziemy mogli wysłać góra 4 ekspedycje w jednym czasie. Koszty odpowiednich poziomów astro przedstawiają się tak:
poz 1. - 4.000 Mety i Deu, 8.000 Krysi = 1 ekspedycja
poz 4. - 21.400 Mety i Deu, 42.900 Krysi = 2 ekspedycje
poz 9. - 351.900 M+D, 703.500 Kr = 3 ekspedycje
poz 16. - 17.686.000 M+D, 35.372.000 Kr = 4 ekspedycje
Teoretycznie wszystko można ciągnąć w nieskończoność, ale poz 25. dający możliwość wysłania piątej ekspedycji kosztuje około 2500kk Mety i Deu i dwa razy tyle Krysi

Szanse na wystąpienie jakiegoś zdarzenia w czasie ekspedycji teoretycznie zależą od czasu zatrzymania floty na ekspedycji, jednak zależność tego jest niewielka, bo w większości przypadków coś się wydarzy już przy jednogodzinnym zatrzymaniu. Udało mi się utrafić na wzór opisujący tę zależność (znalazłem w jednym dziale DiD na niemieckim serwerze, chyba uni21.de a ponieważ to nie było w oficjalnym FAQ i jakoś specjalnie żaden mod ani admin nie rwał się do skomentowania go nie gwarantuje na 100% że jest poprawny). Wygląda on tak:
Szansa = 75 + sqrt (25 + czas^2)
Otrzymany wynik podaje procent na wystąpienie jakiegoś zjawiska - niekoniecznie korzystnego. Jak widać żeby wskaźnik ten był bliski 100% zatrzymanie musi trwać 24h. Wtedy otrzymujemy szanse równą 99,52%. Zatrzymanie na 24h jest maksymalnym czasem na jaki można zatrzymać ekspedycję. Jednak z drugiej strony wstawiając do tego wzoru 1h zatrzymania otrzymujemy 80,1% na wystąpienie zjawiska, czyli całkiem sporo, a w czasie pozostałych 23h które zaoszczędzimy można wysłać kilka dodatkowych ekspedycji.
Maksymalny czas zatrzymania floty jest równy poziomowi naszej astro, zatem nie można np. zatrzymać na 6h mając zaledwie 5 poziom astrofizyki. Dodatkowo aby na coś napotkać w trakcie ekspedycji obszar jej nie może być wcześniej zbadany przez nikogo, jeśli wyślemy flotę na teren już zbadany to mamy 100% szansę że znajdziemy całe "nic"  Jest od tego oczywiście wyjątek - jeśli poprzednik znalazł na ekspedycji "nic" to dla naszej ekspedycji jest od nowa liczona szansa na zdarzenie, chociaż również możemy się obejść smakiem  Jeśli tak by się stało to dla następnych ekspedycji szansa jest liczona powtórnie aż do momentu wystąpienia jakiegoś zjawiska. Można wysyłając sondę na ekspedycję sprawdzić czy dany obszar był już badany czy nie.
Pola z ekspedycjami restartują się automatycznie każdej nocy z niedzieli na poniedziałek o godz. 00.01 - dla każdej pierwszej floty której skończy  się czas zatrzymania (co znaczy, że wystartowała powiedzmy w niedzielę o 15.20, ale kończy badać ekspedycję o 00.02 w poniedziałek) po tej godzinie jest liczona szansa na nowo bez względu na to ile razy obszar był eksploatowany w poprzednim tygodniu.

No to tyle słowem wstępu  Teraz to co najważniejsze czyli co można znaleźć na ekspedycji. Zdarzenia dzielą się na pozytywne i negatywne, szanse na trafienie jednego z nich są 50 - 50 %

Pozytywne

Znalezienie surowców
Szansa na wystąpienie wynosi 64% (Jest to szansa już w trzecim generowaniu po losowaniu szansy na znalezienie zjawiska, i po losowaniu pozytywne-negatywne. Szansa całkowita wynosi: 0,801 x 0,5 x 0,64 = 25,63% przy zatrzymaniu na 1h) Można znaleźć każdy surowiec, ale zawsze będzie znajdowany tylko jeden jego rodzaj. Jest również ograniczenie maksymalnej ilości surki jaką można znaleźć. Wynosi ono 2kk ale jest to tylko dla metalu jako że surka znajdowana na ekspedycji podlega przelicznikowi 3:2:1 więc max kryształu to 1,33kk, max deu - 0,66kk. Dodatkowym ograniczeniem jest ładowność naszej floty - można zgarnąć max 20% całkowitej ładowności (podkreślam ładowności bo naszym forum są wpisane punkty strukturalne). Zatem żeby zgarnąć 2kk mety należy wysłać flotę o ładowności 10kk czyli np. 400 DT.
Sam system przyznawania surki wygląda następująco: Generator liczb losowych losuje dwie liczby, pierwsza od 1 do 200, druga od 1 do 1000. Pierwsza z nich określa naszą ładowność - liczba 1 oznacza 0,1% ładowności całkowitej, liczba 200 = 20%. Druga z tych liczb jest zwykłą nakładką która zostanie dodana (w jednostkach) do pierwszego losowania. Następnie jest stosowany wzór:
GLL1 x sqrt (czas) x f + GLL2
Gdzie czas jest czasem zatrzymania ekspedycji. Zatem jak widać zatrzymanie na 16h daje nam 4-krotnie więcej surki niż zatrzymanie na godzinę, jednakże nie należy zapominać o czynniku GLL1 który może sprawić, że ten kto zatrzymał na 1h zgarnie więcej surki niż ten kto zatrzymał na 16h  Liczba "f" może przyjmować tylko 3 wartości: 1 - 0,66 - 0,33. Jest ona ściśle powiązana z rodzajem zdobytej surki. 1 przyjmuje dla mety (szansa wystąpienia - 57,15%), 0,66 dla kryształu (szansa - 28,57%) i 0,33 dla deu (szansa 14,28%). Jednakże nie udało mi znaleźć opisu dokładnego mechanizmu losowania tej liczby.

Znalezienie statków
Szansa na wystąpienie - 25% (szansa całkowita - 10%). Ogranicznikiem znalezienia statków jest suma punktów strukturalnych naszej floty razy 10, czyli całkowity metal i kryształ wpakowany w zbudowanie floty. Drugi ogranicznik - znalezione statki nie mogą przekraczać wartości 500k PS x 10 czyli mogą być o max wartości 5kk surki. Kolejną sprawą jest te 20% obowiązuje tak samo jak w poprzednim przypadku, czyli musimy puścić flotę wartą 25kk surki aby zgarnąć całą pulę.
W tym przypadku obowiązuje wzór:
GLL x sqrt (czas) x 10
Liczba GLL jest losowana tak jak poprzednio od 1 do 200, tyle, że w tym przypadku oznacza liczbę punktów strukturalnych floty. Z czasem zatrzymania jest tak samo.
Możemy znaleźć na ekspedycji maksymalnie 5 rodzajów statków, chociaż najczęściej będzie to 2 czy 3. Nie można znaleźć kolonów, recków, satelit ani GS, cała reszta jest dostępna, chociaż szansa na znalezienie jej jest różna. Jeśli uznamy że szansa znalezienia sondy wynosi 1 to szansa znalezienia LM czy MT to 1/4, CM 1/10, DT 1/12, KR 1/27, OW 1/60, PA 1/70, BO 1/75 i NI 1/110 czyli jak widać jest to powiązane bezpośrednio z PS tych statków, jednak samego mechanizmu jak te statki są losowane, w jakich proporcjach i ilościach nie spotkałem (tzn. spotkałem, nawet cztery  tyle że jeden różnił się od drugiego, a ponieważ nie jestem w stanie stwierdzić, który jest prawdziwy to nie wstawię żadnego )

Znalezienie antymaterii
Szansa na wystąpienie - 9% (szansa ogólna 3,61%)
Tutaj sprawa jest najprostsza. W tym przypadku jeśli już system wylosuje, że dostanie się nam antymateria nie ma znaczenia skład naszej floty, jej ładowność, PS czy cokolwiek innego. Antymaterię może zdobyć jeden wysłany statek np. LM (A potem pilot przywiezie ją do nas w swoim kubku od kawy )
Wzór na ilość antymaterii wygląda tak:
GLL x f
Gdzie liczba z generatora waha się od 50 do 1000. Liczba "f" pochodzi z drugiego losowania i przyjmuje 5 wartości: 1 - 0,8 - 0,6 - 0,4 - 0,2. Jest ona losowana tylko w przypadku, gdy GLL będzie miało wartość większą niż 250 tak aby nigdy ilość antymaterii nie była mniejsza niż 50 jednostek. Ale jej obecność w tym wzorze oznacza, że najczęściej będziemy zdobywać po 100kilka jednostek, choć czasem może się da zgarnąć ponad 900

Znalezienie handlarza
szansa 2% (szansa ogólna - 0,8%)
Tutaj nie będzie żadnego wzoru, po prostu po znalezieniu handlarza można go od razu wykorzystać (jeśli handlarz będzie kobietą ) nawet gdy nasza flota jeszcze nie powróciła z ekspedycji. Aczkolwiek ostrzegam przed zbytnią ekscytacją, czasami na kilku uni może wystąpić bug który będzie pobierał antymaterię za handel, a w przypadku gdy nie będziemy mieć 3.500 to handlarz nas oleje. Jest to błąd gry i występuje skokowo, raz handlarz może być, innym razem nie.

Negatywne
Taaaa te zdarzenia należą do moich ulubionych jeśli chodzi o ekspedycje, są takie ekscytujące, wręcz esencja tej gry
Nie podaje już tutaj szans na znalezienie danego zjawiska bo są one takie same jak w przypadku zjawisk pozytywnych, odpowiednio 64,25,9 i 2%.

Zmiana powrotu godziny floty
Tutaj są dwie opcje - albo flota wróci na wcześniej, albo później. Niekiedy spotkałem się z tym, że wcześniejszy powrót zaliczany był do zjawisk pozytywnych, ale z jednej strony co to za pozytyw, że flota wraca pusta, mimo, że wraca szybciej  A z drugiej strony wliczenie jej właśnie tutaj daje identyczną szansę wystąpienia znalezienia surki czyli 64%, tak aby jedno było odpowiednikiem drugiego. Jeśli już chodzi o szansę wystąpienia to na 20% flota wróci szybciej, na 80% wróci później. Przy szybszym powrocie czas jej powrotu będzie skrócony o 40,50 lub 60% - wszystko z identyczną szansą 33% wystąpienia. Jeśli chodzi o dłuższy powrót to tutaj czas powrotu będzie o minimum godzinę większy od planowanego, ale może rosnąć teoretycznie w nieskończoność, z podziałką 1h. W praktyce jest jednak ogranicznik maksymalnego wydłużenia, jest nim pierwiastek poziomu astrofizyki, czyli przy astro na poziomach 1,2,3 flota zawsze będzie wracać 1h później niż planowano. Przy poziomie 4 są już dwie możliwości, albo 1h, albo 2h. Od poziomu 9 dochodzi 3h, od 16 4h. Szansa na poszczególne opóźnienie jest taka sama, czyli przy astro 4 jest 50% szans na 1h i 50% na 2h, przy astro 9 po 33% na każdą możliwość itd.

Walka z piratami
Któż z nas nie oglądał Star Wars-ów, w końcu Han Solo też kiedyś był piratem
Ale wracając do sedna - piraci za dużych szkód nam nie wyrządzą. Ich techy bojowe są zawsze  o 3 niższe od naszych (no oczywiście wyjątkiem jest gdy my mamy mniej niż 3, to wtedy piraci mają wszystko na 0). Statki też nie zachwycają, piraci nigdy nie będą mieli w swoim składzie floty deuterożernej czyli PA, BO, NI. Co więcej bardzo rzadko system wylosuje im KR czy OW i to tylko wtedy, gdy nasza flota będzie wyjątkowo silna. Punkty strukturalne floty piratów będą się wahać od 30 do 80% naszej floty i będą to głównie MT, DT, LM i CM, co wcale nie oznacza, ze z piratami zakończymy bez strat. Zawsze nam zejdzie tak z 5-10 MT, dlatego polecam rzucać na ekspedycje DT.

Walka z kosmitami
Któż z nas nie oglądał Star Wars-ów - kosmici też tam byli, zwłaszcza w nowej trylogii
To już jest wyzwanie  Kosmici na 80% będą posiadać bojówki o 3 wyższe od naszych, na 16% o 4 wyższe, na 4% o 5 wyższe Ich floty też wyglądają cudownie, nie mogą mieć tylko jednego rodzaju statku - GS. Suma PS będzie się wahała od 70% do 350%  naszej floty (ale to już sytuacja ekstremalna - występowanie stałej "f" w szansach na siłę kosmitów, jak w antymaterii, zazwyczaj będzie to około 120%). Dodatkowo jest spora szansa, że lecąc OW będziemy mieli do czynienia z PA czy nawet NI kosmitów. Szansa jest co prawda niewielka, ale tutaj nie ma żadnych reguł, chodzi tylko o zachowanie stosunku PS. Ze względu na powyższe nie polecam wysyłać DT, lepsze będą GS, mają dobrą ładowność i poradzą sobie z kosmitami bez strat

Walka z czarną dziurą
Uwielbiane i niezwykle oczekiwane przez wszystkich zdarzenie, niestety trochę rzadko spotykane, ogólna szansa to 0,8% czyli teoretycznie trafia się raz na 125 ekspedycji, ale czasami może się zdarzyć częściej, na uni17 miałem juz 3 takie spotkania, na uni64 żadnego, ale myślę, że to głównie z powodu, że szkoda mi slotów i nie robię ekspedycji wcale Wygląda to mniej więcej tak - spotykamy czarną dziurę i następuje walka, po pierwszej rundzie czarna dziura przeżywa a naszą flotę diabli biorą
Swoją drogą mogli by np. zrobić, żeby za antymaterię i trochę surki można było sobie wyprodukować taką czarną dziurę, potem puszczamy ją na wrogą i podstawiamy recki l albo jeszcze lepiej - niech on przyleci do nas, na kilka sekund przed dolotem podstawiamy czarną dziurę pomiędzy jego flotę i naszą, a następnie zbieramy, zaoszczędzimy w ten sposób na deu do recków  Dodatkowo gość zobaczy rapek: "Utracono kontakt z flotą......." i będzie się zastanawiał czym go tak udupiliśmy
Ze względu na możliwość wystąpienia tego zdarzenia nie polecam wysyłania GS na ekspedycję, a najlepiej nie wysyłajcie ich wcale

Tą radą powyżej postanawiam zakończyć opisywanie ekspedycji.
Od niedawna astrofizyka również oznacza kolonizację nowych planet, od teraz można mieć ich więcej niż 9, ale tanie to nie będzie Oprócz tego teoretycznie (opisze poniżej dlaczego) jest wymagana do zasiedlania planet na pozycji 1,2,3 oraz 13,14,15.

Kolonizacja
Do kolonizacji nowych planet potrzebujemy astro na poziomie 1, zaś możliwość skolonizowania nowej planety otrzymujemy po odkryciu każdego nieparzystego poziomu astrofizyki. Przedstawiam poniżej koszty, najpierw metal i deu (koszty takie same) potem krysia. Kończę na 11 planetach, bo zakładam, że nikt z Was nie zbierze 580kk krysi potrzebnej na zbadanie astro na 21 poz dający 12-tą planetę, zresztą koszt tej 11-tej planety jest już ogromny i raczej eko z niej nigdy nie zwróci poziomu tego badania, więc proponuje skończyć ładowanie surki w astro na poziomie 17 dającym 10 planet.
Koszty:
2planety, poz 1. = 4.000 + 8.000
3planety, poz 3. = 12.200 + 24.500
4planety, poz 5. = 37.500 + 75.000
5planet, poz 7. = 114.900 + 229.800
6planet, poz 9. = 351.800 + 703.700
7planet, poz 11. = 1.077.500 + 2.155.100
8planet, poz 13. = 3.300.000 + 6.600.000
9planet, poz 15. = 10.106.300 + 20.212.600
10planet, poz 17. = 30.950.600 + 61.901.100
11planet, poz 19. = 94.786.100 + 189.572.200
Jak widać powyżej aby dostać tą 9-tą planetę, która do tej pory była gwarantowana trzeba się już nieźle napocić, 20kk krysi to o około 25% więcej niż trzeba zabulić za grawitony, na dodatek grawi są tańsze o 6kk deu, również zostaje nam w kieszeni te 10kk mety, bo grawi jej nie zużywają.

Druga nowość w astrofizyce to blokada kolonizacji na planet pozycjach 1,2,3,13,14,15. Pisałem powyżej, że astro jest teoretycznie potrzebna, gdyż redesign nie był w pełni sprawny jak go wprowadzali i ta opcja jest dosyć zbugowana. Spotkałem się ze stwierdzeniami, że to zależy od uni, a nawet jeśli nie to od szczęścia, bo czasami jedna osoba z astro 1 mogła założyć kolonię na 15poz, a druga nie. Mimo to przypuszczam, że nowe wersje naprawią ten bug, a zatem:
Do skolonizowania planety na pozycji 3 lub 13 potrzebujemy astro na poz. 4 (21.400 + 42.800) pozycje 2 lub 14 to astro na poz. 6 (65.600 + 131.300), pozycje 1 lub 15 - astro na poz. 8 (201.000 + 402.100).
Jak widać to akurat zbyt drogie nie jest.

Offline

 
  • Index
  •  » Ogame
  •  » Astrofizyka by canaris wersja 0.1.1

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.krolikathome.pun.pl www.szkolaras.pun.pl www.flashkatowice.pun.pl www.juniorzakrzow.pun.pl www.zbr.pun.pl